Cinemachine – один из наиболее популярных и самых загружаемых инструментов в Unity, который используется для создания сложных кадров в реальном времени с помощью камер без кода, используемых для игровой кинематографии и других линейных производственных работ.
Компания Cinemachine входит в состав Unity уже более 5 лет и в самом начале этот инструмент не всегда “вписывался” в фреймворки и процессы Unity. Но велась непрерывная работа над тем, чтобы сделать этот инструмент максимально удобным и полезным. В частности, много внимания уделялось оптимизации пользовательского интерфейса. Обновление Cinemachine 3 – это не столько обновление функций, сколько изменение формата – приведение его в соответствие с остальной частью Unity.
Чтобы сделать Cinemachine 3 более понятным и простым в использовании, были изменены и стандартизированы некоторые названия. Например, поскольку в Unity есть еще один продукт под названием Virtual Camera, то виртуальная камера в Cinemachine теперь называется CinemachineCamera.
Как изменились названия в Cinemachine 3:
Старое | Новое |
---|---|
Virtual Camera | CinemachineCamera |
Transposer | Follow (Variations: Orbital Follow, Third Person Follow) |
Composer | Rotation Composer |
Framing Transposer | Position Composer |
POV | Pan Tilt |
Tracked Dolly | Spline Dolly |
Collider | Deoccluder |
Дополнительные изменения в Cinemachine 3:
- Больше никаких скрытых игровых объектов
- Лучше работает с префабами и пресетами
- Улучшенная интеграция со стандартами Unity
- API теперь более совместим с Unity
- Более чистый и простой UX
- Оптимизированные рабочие процессы
- Интеграция со сплайнами Unity
- Больше возможностей для настройки
- Полная переработка примеров сцен
Больше никаких скрытых игровых объектов
Cinemachine ранее работал с использованием скрытых игровых объектов, поведение которых отвечало за такие вещи, как управление положением камеры. Это требовало сложного API для настройки этих объектов, их анимации и доступа к ним из сценариев пользователей. Этот момент был учтен и исправлен. Теперь все работает стандартизировано.
Лучше работает с префабами и пресетами
Поскольку скрытые игровые объекты были удалены, Cinemachine теперь лучше совместим с префабами и пресетами.
Улучшенная интеграция со стандартами Unity
Изначально Cinemachine был написан с использованием стандарта для переменных-членов. Этот момент получил множество отрицательных отзывов, в связи с чем были приняты меры. В новой версии Cinemachine 3 все эти экземпляры (m_) были удалены.
API теперь более совместим с Unity
Процедурные компоненты теперь являются стандартными MonoBehaviours, добавляемыми к GameObject обычным образом, поэтому для доступа к ним не нужны специальные вызовы API.
Более чистый и простой UX
Гигантские инспекторы ушли. Теперь UX распределен по новым процедурным компонентам Cinemachine. Многие настройки являются опциональными, поэтому, если они вам не нужны, они не загромождают инспектор.
Оптимизированные рабочие процессы
По умолчанию используется одна цель отслеживания, а не две, поэтому настраивать нужно меньше. FreeLook также был полностью переработан, теперь он выполняет больше и требует меньше настроек. Он также теперь поддерживает масштабирование радиуса из коробки с помощью нового поведения Orbital Follow.
Настройки камеры, требующие ввода данных пользователем, теперь управляются отдельным компонентом, поддерживающим как старую, так и новую системы ввода. Новая настройка Cinemachine Channel упрощает реализацию разделенного экрана и освобождает вас от использования слоев Unity.
Интеграция со сплайнами Unity
Реализация сплайна Cinemachine устарела и заменена интеграцией с новыми собственными сплайнами Unity.
Больше возможностей для настройки
- ClearShot теперь может получать настраиваемый оценщик качества снимков.
- Spline Dolly и Spline Cart теперь могут получать пользовательские реализации AutoDolly.
- FreeLook может получить пользовательские модификаторы для вертикального движения камеры.
- Теперь проще писать собственные контроллеры оси ввода.
Полная переработка примеров сцен
Все примеры сцен в Cinemachine 3 были переделаны с нуля.